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Contenu du cours
Le jeu, c’est quoi ? pourquoi ?
Le jeu à l’école se pose culturellement en opposition au sérieux et au travail. « Arrête un peu de jouer et travaille ! » Intervention de Mme Anne-Sophie Lassalle Laboratoire PSITEC – Psychologie : Interactions, Temps, Emotion et Cognition-EA 4072 Axe 2 : Education et société – responsable : Pr Guerrien Alain Extrait de la conférence « L’intérêt du jeu dans le développement de l’enfant » « Le jeu est souvent considéré comme le contraire du mot travail. Qui dit travail dit sérieux dit effort. Comme si dans le jeu il n’y avait pas d’effort »… « Souvent associé à une perte de temps par rapport à l’idée d’apprentissage structuré »
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Jeux et apprentissages
À propos de la leçon

L’escape game pédagogique est un partenaire idéal de l’apprendre à apprendre et constitue un dispositif particulier au sein des nombreuses pratiques associées à la ludification et aux jeux sérieux. Si les plus-values recherchées sont les mêmes (motivation, engagement, action, plaisir de jouer au service des apprentissages…), ses éléments constitutifs répondent à des codes précis.

En effet, enfermer des élèves dans une salle de classe ne suffit pas à générer de l’intelligence collective.

Comment alors amener un collectif à atteindre l’objectif commun qui leur a été fixé en s’organisant, coopérant ou collaborant en un temps limité ?

La scénarisation est essentielle. Elle implique des énigmes de formes variées (trouver un code, ouvrir un coffre, déplacer un drône…) qui nécessitent que les élèves réinvestissent des compétences et connaissances, voire en découvrent de nouvelles. La non linéarité des énigmes est importante, ainsi que leur éventuelle imbrication. En effet, ceci est essentiel pour faire émerger l’intelligence collective.

Le rôle du maître du jeu, souvent tenu par l’enseignant, est important aussi car il veille au bon déroulement du jeu et peut guider les élèves dans la recherche d’indices, d’objets ou dans l’enchaînement des étapes du scénario. L’élève bénéficie d’un double accompagnement : celui de ses pairs et celui de l’enseignant alors maître du jeu. Apprendre devient plus facile, plus motivant pour l’élève. Motivé par l’envie de réussir sa mission ou de gagner la partie, l’élève s’engage dans ses apprentissages et adopte une posture réflexive.

Le débriefing ou temps collectif de retour sur l’expérience vécue est nécessaire pour que l’expérience de quelques-uns devienne celle du groupe. Il ne s’improvise pas. Cette phase de décodage permet d’exploiter pleinement les potentialités de la gamification dans les apprentissages. C’est une occasion de tirer les enseignements de la collaboration, de la stratégie de groupe, de la communication et surtout, de donner du sens.